A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE MATEMÁTICA: UMA PROPOSTA DE SEQUÊNCIA DIDÁTICA GAMIFICADA PARA OS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Gamificação. Ensino de Matemática. Sequência Didática. Tecnologias Educacionais.
A disciplina de matemática frequentemente é percebida como complexa, o que impacta negativamente na motivação e interesse dos alunos, resultando em desafios no processo de ensino. A gamificação surge como uma metodologia ativa com potencial didático-pedagógico ao engajar e motivar os participantes, proporcionando uma aprendizagem mais divertida e envolvente. Diante de tal possibilidade, questionamos: como a gamificação pode contribuir no processo de ensino-aprendizagem de matemática durante os anos finais do ensino fundamental? Com o intuito de responder a esse questionamento, essa pesquisa objetiva analisar de que forma a gamificação pode contribuir no processo de ensino-aprendizagem de matemática nos anos finais do ensino fundamental. Para alcançar esse objetivo, o estudo segue uma abordagem qualitativa e utiliza como delineamento a pesquisa-ação seguindo as etapas: exploração, planejamento, ação e avaliação. Os instrumentos de coleta de dados consistem em dados colhidos na elaboração e experimentação de uma sequência didática gamificada, além de questionários e entrevistas semiestruturadas. Utilizamos os princípios da análise de conteúdo como técnica para análise dos dados coletados. A pesquisa utiliza como campo empírico uma escola pública de Upanema/RN, contando com 37 alunos e um professor. Como resultados da pesquisa, compreendemos que a gamificação pode contribuir diretamente na motivação, no engajamento e no interesse dos alunos pela matemática, mas enfrenta desafios como a formação dos professores, o tempo necessário para planejamento e estrutura escolar. Quando bem planejada, uma sequência didática gamificada pode transformar a sala de aula e promover uma aprendizagem mais significativa e motivador no ensino de matemática.