Banca de DEFESA: LAÉRCIO PESSOA MENDONÇA JÚNIOR

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : LAÉRCIO PESSOA MENDONÇA JÚNIOR
DATA : 13/06/2025
HORA: 19:00
LOCAL: google meet (meet.google.com/gyz-bkbc-xox)
TÍTULO:

GAMIFICAÇÃO E ENSINO DE HISTÓRIA: O USO DO JOGO TIBIA NAS AULAS SOBRE IDADE MÉDIA


PALAVRAS-CHAVES:

Gamificação. Metodologias ativas. Ludicidade. Ensino de História. MMORPG na educação.


PÁGINAS: 136
RESUMO:

Esta pesquisa investiga as potencialidades da gamificação no ensino de História por meio da utilização do jogo eletrônico Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) Tibia, com ênfase na abordagem dos conteúdos sobre Idade Média. O estudo consistiu na criação de um servidor programado e exclusivo para os estudantes, bem como no desenvolvimento de um mapa personalizado com salas temáticas contendo elementos históricos, que permitiram a construção de uma experiência imersiva de aprendizagem. A proposta pedagógica foi fundamentada nas metodologias ativas de ensino, com foco no estudante como agente do próprio processo de aprendizagem. Através da exploração de um ambiente digital colaborativo, os discentes puderam não apenas reforçar seus conhecimentos sobre o período medieval, mas também desenvolver habilidades críticas, como a capacidade de contextualizar eventos históricos e identificar anacronismos frequentemente apresentados no imaginário coletivo acerca da Idade Média. A pesquisa teve caráter qualitativo e foi conduzida em três diferentes etapas: diagnóstico inicial, intervenção pedagógica e avaliação final. Inicialmente, foram aplicados questionários para identificar os conhecimentos prévios dos estudantes sobre a Idade Média, suas experiências com tecnologias digitais e suas expectativas quanto ao uso de jogos eletrônicos no contexto educacional. Em seguida, os alunos participaram da gamificação no ambiente digital do Tibia, momento em que realizaram missões e interagiram com elementos simbólicos do período medieval, favorecendo a construção de narrativas históricas mediadas pelo jogo. Por fim, novos questionários foram aplicados para verificar a evolução dos conhecimentos específicos relacionados ao assunto, a criticidade sobre o uso do jogo e os impactos da experiência no processo de aprendizagem. Os resultados indicam avanços significativos na capacidade dos alunos de relacionar o conteúdo histórico com o contexto vivido no jogo, além de maior engajamento nas aulas e aprofundamento na compreensão dos conceitos sobre Idade Média. A análise também foi sustentada por dados do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP) sobre a inserção das tecnologias digitais na prática docente e pela literatura especializada em educação, tecnologias e gamificação. Pode-se concluir que o uso de jogos eletrônicos como Tibia, quando adaptado para o contexto educacional, pode constituir uma ferramenta eficaz na mediação do conhecimento histórico, contribuindo para a inovação das práticas didáticas e para o fortalecimento de uma aprendizagem significativa e crítica.



MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 5373 - ANDRÉ VICTOR CAVALCANTI SEAL DA CUNHA
Externo à Instituição - ARNADO PINTO JUNIOR - UNICAMP
Interno - 713.364.863-68 - ISAÍDE BANDEIRA DA SILVA - UECE
Notícia cadastrada em: 12/06/2025 12:56
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